Het schrijven van “Een virus in het zwart” ben ik begonnen zonder een duidelijke visie. Het enige wat ik wilde was proberen of ik een gamebook kon schrijven. Zonder planning, outline van het verhaal of idee voor de spelmechanismen ben ik aan de slag gegaan. Dat was erg leuk. Het leverde momenten op waarbij ik een briljante inval kreeg, het schrijven geweldig ging en alles op zijn plek viel. Maar er waren ook momenten dat ik me realiseerde dat een idee waar ik al langer aan werkte niet ging lukken en dat ik weer een stuk moest schrappen of opnieuw schrijven.
Zeker aan het begin was het erg zoeken naar hoe ik mijn gamebook wilde hebben. Maar na een aantal jaar eraan gewerkt te hebben werd mijn aanpak steeds wat gestroomlijnder en was ik trots op het eindresultaat.
Mijn eerste boek is dus niet voortgekomen uit een gedegen planning en visie. Voor mijn tweede boek wilde ik dat anders doen. Ik heb een stap achteruit gezet en voor mijzelf bepaald wat voor gamebooks ik wil schrijven.
Binnen het gamebook genre is er een grote verscheidenheid aan boeken uitgegeven, in verschillende genres, met simpele of complexe spelmechanismen, met of zonder dobbelstenen, open world of meer lineair, meer een puzzel dan een spel… Lang niet alle, of misschien zelfs wel het merendeel van de gamebooks sluit niet aan bij wat ik leuk vind. Daarom de grote vraag: wat is mijn visie op de gamebooks die ik wil schrijven?
Het was misschien handig geweest om hierover na te denken voor het schrijven en publiceren van mijn eerste boek, maar beter laat dan nooit. Bij het brainstormen kwamen drie punten naar voren:
Simpele spelmechanismen die aansluiten bij het verhaal
De spelmechanismen die in gamebooks gebruikt worden variëren erg in complexiteit. Van de simpele mechanismen van de Critical IF boeken tot de complexe mechanismen met veel noteerwerk bij de boeken uit de Destiny Quest serie. Helaas leiden complexe spelmechanismen niet automatisch tot meer keuzemogelijkheden of meer diepte van het benodigde denkproces.
In mijn gamebooks wil ik relatief simpele spelmechanismen gebruiken die niet leiden tot een grote hoeveelheid notities die bijgehouden moeten worden, maar mechanismen die je aan het denken zetten en leiden tot een grote keuzevrijheid.
Daarnaast wil ik graag per boek andere spelmechanismen, zodat ze goed bij het verhaal en de sfeer van het boek passen. Veel gamebooks hebben dezelfde set spelmechanismen voor elk boek in een serie. Ik zou graag de spelmechanismen variëren en voor elk boek bekijken wat aansluit bij de setting en het verhaal. Hierdoor hoop ik dat het verhaal en de spelmechanismen van elk boek samensmelten tot een geheel, en elk boek voor de lezers een verrassende nieuwe puzzel is.
Geen willekeur met grote consequenties
Stel je de volgende keuze voor: je komt aan bij een splitsing in de weg. Wil je links of rechts afslaan? Als er verder geen context bij deze keuze wordt gegeven is er geen verschil tussen links en rechts, en is het dus een slecht opgezette keuze. Wat deze keuze nog slechter zou maken, zou zijn om er grote consequenties aan te hangen. Linksaf krijg je een grote beloning en rechtsaf ga je dood…
Deze keuze is natuurlijk helemaal niet boeiend en stimuleert niet om er over na te denken. Het enige wat je kunt doen is voor een volgende keer onthouden of je links of rechts moet.
Dit soort willekeur met grote consequenties was erg gebruikelijk in de gamebooks van de jaren 80 en 90 van de vorige eeuw en werd beschouwd als iets wat er bij hoorde. Om de willekeur nog eens groter te maken, waren er ook regelmatig dobbelsteenworpen waarbij de uitkomst zomaar het einde van je avontuur kon betekenen. Dit leidde ertoe dat veel lezers vals speelden door hun vingers tussen de bladzijden te houden zodat je na het lezen van de volgende sectie nog terug kon.
In mijn optiek is dit slecht spelontwerp en leidt het alleen maar tot frustratie bij de lezer. Het is veel beter om context te geven bij de keuzes zodat de lezers tot op een bepaalde hoogte controle hebben over het verhaal. Daarnaast is het goed om de uitkomsten van de keuzes dusdanig verschillend te maken dat er niet een “goede” en “slechte” keuze is, maar dat dat afhangt van de omstandigheden en de keuzes die de lezer al eerder gemaakt heeft.
Daar komt bij dat mochten er dobbelstenen gebruikt worden, dan is het beter om de lezer mogelijkheden te geven om iets met de uitkomst te doen, of dat de uitkomst tot verschillende keuzemogelijkheden leidt. Dit principe wordt input randomness genoemd en geeft de lezer meer controle over het verhaal. (Ik zal nog een keer een stukje schrijven over input en output randomness en hoe die gebruikt worden in gamebooks)
Verhalen die buiten het standaard fantasy genre vallen
Het overgrote deel van de gamebooks zijn fantasy boeken. Ik lees graag fantasy en vind het op zich niet een groot probleem. Toch zou ik graag meer gamebooks in andere genres willen lezen. Daarnaast zijn er vast mensen die niet graag fantasy lezen, maar een gamebook wel leuk zouden vinden.
Dit is dus voor mij een duidelijk doel: gamebooks schrijven die niet binnen het standaard fantasy genre vallen. Dit sluit niet uit dat ik ooit een fantasy gamebook schrijf. Maar als ik dat doe, zal het waarschijnlijk niet de standaard fantasy met goblins, orks en mensen zijn.
Als tweede onderdeel van dit doel wil ik graag gamebooks in verschillende genres schrijven. Dit nodigt ook uit om per boek een andere set aan spelmechanismen te gebruiken die bij dat specifieke genre passen.
Conclusie
Het was nuttig om voor het schrijven van mijn tweede boek stil te staan bij wat ik leuk vind in gamebooks en wat ik graag in mijn eigen gamebooks zou willen zien. Het geeft richting aan het denkprocess en de planning die ten grondslag ligt aan mijn volgende boek.
Toch zijn de bovengenoemde concepten en ideeën uitgangspunten en geen absolute waarheden waar ik me altijd aan zal houden. Af en toe kan het juist goed zijn om hier vanaf te wijken. Deels omdat het soms beter bij het verhaal of bij het spelmechanisme past en deels om het verhaal en de spelmechanismen niet al te voorspelbaar te maken.
Geef een reactie