Gamebook info

De Engelse term ‘gamebook’ wordt gebruikt om een bepaald type spel in boekvorm mee aan te duiden. De twee hoofdcomponenten die dit soort boeken definiëren zijn de manier waarop het verhaal gelezen wordt en het gebruik van spelmechanismen die de loop van het verhaal beïnvloeden.

Het verhaal in gamebooks volgt het choose-your-own-adventure (CYOA) principe, vernoemd naar de gelijknamige Amerikaanse boekenserie die startte in de jaren 70 van de vorige eeuw. Hierin moet de lezer op regelmatige basis keuzes maken die het vervolg van het verhaal bepalen. Dit kunnen simpele keuzes zijn met weinig impact op het verhaal, zoals het wel of niet onderzoeken van een voorwerp dat je tegenkomt. Maar het kunnen ook belangrijke beslissingen of ethische kwesties zijn die grote impact hebben op de rest van het verhaal.

Om dit mogelijk te maken, zijn de boeken onderverdeeld in secties. Aan het eind van elke sectie zijn er een of meerdere mogelijkheden, met bijbehorende sectienummers, om het verhaal te vervolgen. Keuzes kunnen direct effect op het verhaal hebben, maar keuzes kunnen ook later in het verhaal nog invloed hebben. Dit wordt bewerkstelligd door de keuze op een bepaalde manier, die per gamebook kan verschillen, op een notitieblad bij te houden. Later in het verhaal verwijst de tekst naar de keuze die je eerder gemaakt hebt en wordt je naar een specifieke sectie geleid. Op deze manier kan een keuze een grote impact hebben op het verdere verloop van het verhaal.

Een voorbeeld van een keuze uit “Een virus in het zwart”.

Het tweede definiërende onderdeel van een gamebook is het gebruik van spelmechanismen. Waar het verhaal van de meeste gamebooks hetzelfde CYOA principe volgt, is er bij de gebruikte spelmechanismen een enorme diversiteit. Sommige gamebooks hebben minimale spelmechanismen waardoor ze in principe niet verschillen van ingewikkelde CYOA verhalen. Terwijl andere gamebooks enorm complexe spelmechanismen hebben met dobbelstenen en referentietabellen, waarbij gegevens op meerdere notitieblaadjes moeten worden bijgehouden.

Veel gamebooks maken gebruik van dobbelstenen of speelkaarten om willekeur te creëren in het spel. Bijvoorbeeld om te bepalen of een actie die je onderneemt succesvol is of niet. Hierdoor is het van tevoren nooit zeker of je plan gaat lukken. Dobbelstenen worden hiernaast ook vaak gebruikt om op bepaalde momenten in het boek willekeurige gebeurtenissen te laten plaatsvinden. Dit voorkomt dat er altijd hetzelfde gebeurt op dezelfde plek in het boek en zorgt daardoor voor een grotere mate van onvoorspelbaarheid van het spel.

Fabled Lands boeken, Dave Morris en Jamie Thomson.

Naast het verhaal en de spelmechanismen is er nog een derde aspect dat door een groot gedeelte van de lezers als een vast onderdeel van gamebooks wordt beschouwd: illustraties. De gamebooks uit de jaren 80 en 90 van de vorige eeuw bevatten vrijwel altijd illustraties van scènes uit het boek. Ondanks dat veel moderne gamebooks ook illustraties bevatten, zijn illustraties de afgelopen jaren een minder vast onderdeel van gamebooks geworden.

De basis van een gamebook wordt gevormd door het verhaal en de keuzes die je daarin maakt, in combinatie met de spelmechanismen. Dit samen zorgt voor een boek dat je niet alleen beleeft door het te lezen, maar dat je actiever betrekt bij het verhaal door de keuzes die het boek presenteert en de uitdagende puzzel die het geheel vormt. De beste gamebooks weten de spelmechanismen en het verhaal zo te laten samenkomen dat het lezen van het boek niet alleen een spannend avontuur, maar ook een boeiende belevenis wordt.